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Livraison :
Téléchargement
Développeur :
SEP FCOM
Date de sortie :
21 Juillet 2022
Plate-forme
Windows + Mac
Activation :
Steam
Solo Multijoueur PvP JcJ en ligne Partage familial
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Early Access Game
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as it develops.
Le jeu est un jeu au tour par tour, système I GO U GO avec des phases alternées. Vous pouvez jouer en hot seat, contre l'IA ou en mode multijoueur. Le jeu contient :
SÉQUENCE DU JEU :
Le jeu se déroule sur 10 tours d’environ 4 mois chacun. Les deux
camps jouent l’un après l’autre dans chaque phase, à quelques
variantes près. D’abord les Japonais, puis les Alliés, ce choix
représentant, entre autres, l’avantage des Américains qui pouvaient
déchiffrer les codes de la marine japonaise.
OBJECTIF DU JEU :
chaque tour, les deux camps vont s’efforcer de contrôler les
grandes régions maritimes sur la carte. Chacune rapporte des Points
de Victoire (PV), pas nécessairement les mêmes pour chaque camp
afin de différencier les intérêts stratégiques respectifs. A la fin
d’un tour, un différentiel de PV est calculé, le camp ayant
l’avantage recevant la dite différence. Le vainqueur est le camp
qui, à l’issue des 10 tours, dispose du solde de PV en sa
faveur.
PHASES DE JEU :
Elles sont identiques chaque tour (hors cas particulier comme par
exemple l’attaque surprise de Décembre 1941 dans FC : Pacific).
Dans l’ordre :
PHASES DE BATAILLE :
Chaque bataille suit le même processus et se poursuit tant qu’il
reste des unités des deux camps dans la mer :
MOUVEMENT DES NAVIRES :
il dépend de leur mission (phase de jeu, patrouille ou raid) et de
leur vitesse. Si le navire patrouille, il peut se déplacer dans la
mer adjacente à sa base de départ, et éventuellement jusqu’à une
mer voisine si sa vitesse le permet. Les navires rapides y arrivent
systématiquement, les lents font un test et peuvent échouer, auquel
cas ils restent dans la première mer entrée, et les amiraux donnent
un bonus.
En raid, les navires ont droit à une mer de plus : déplacement de
base de 2 mers, possibilité d’entrer dans une troisième sur un test
de vitesse.
Il est impossible de passer par plus d’une zone adverse
contrôlée.
MOUVEMENT DES AVIONS BASES A TERRE :
ils ne se déplacent pas mais se positionnent dans des mers jouxtant
une ou plusieurs de leurs bases. On ne peut placer d’avions dans
une mer sur laquelle on ne dispose d’aucune base. Chaque camp,
commençant par le Japon, place un avion dans une mer éligible,
suivi de l’autre camp, et ainsi de suite en alternant jusqu’à ce
qu’aucun des deux camps n’ait d’avions à placer. Les avions peuvent
contrôler une mer. Si avant ou pendant une bataille les avions
perdent toutes leurs bases jouxtant une mer, ils sont retirés de
celle-ci.
CONTRÔLE DES MERS :
seuls les navires en patrouille et les avions basés à terre
comptent pour déterminer le contrôle. Les navires en raid seront
rentrés à leur base avant la phase, et donc ne compteront pas. Le
camp qui contrôle la mer en reçoit la valeur en PV qui lui est
attribué, certaines mers n’ayant pas la même valeur pour les 2
camps.
CAPTURE DES BASES ET PORTS :
les bases peuvent être capturées par assaut amphibie direct, ou par
isolation. Les Ports ne sont pris que par isolation. L’isolation a
lieu quand une base ou un port a toutes les mers qui lui sont
adjacentes sous le contrôle de l’ennemi pour deux tours
consécutifs.
RÉPARATIONS DES NAVIRES :
il dépend du port dans lequel ils se trouvent. Les ports
fournissent à chaque fin de tour des points de réparation, fixes ou
variables, et chaque point permet de réparer un point de dommage
sur un navire. Les points non consommés sont perdus. NB : les
avions et marines endommagés sont réparés gratuitement.
RENFORTS :
ils arrivent au début de chaque tour dans un port précis. Si ce
port n’est plus au camp concerné, ils arrivent dans un autre port
par défaut : États-Unis pour les renforts américains, Suez pour les
Britanniques. Certains tours, des navires doivent être retirés du
jeu, par exemple pour être envoyés sur d’autres théâtres
d’opérations, et seront remplacés par d’autres si coulés à ce
moment là. Les unités d’avions basés à terre et les marines
détruits deux tours auparavant reviennent aussi automatiquement en
jeu à ce moment là (e.g. destruction T1, renfort au T3).
LES MARINES ET AUTRES FORCES TERRESTRES :
ces unités servent à prendre les bases aériennes adverses, ou
défendre les vôtres. Ils bougent dans une phase spécifique, d’une
ou deux mers maximum (avec ou sans autres navires en escorte si
vous le souhaitez). A l’issue d’un round de bataille, ils peuvent «
débarquer ». S’ils n’ont pas été engagés dans une bataille, le
débarquement a lieu dans une phase spécifique qui suit les
batailles.
En débarquement, les Marines s’emparent de la base si elle n’est
pas défendue par des Marines adverses, auquel cas elle est
convertie en base du joueur immédiatement. Si elle est défendue,
chaque Marines élimine un Marines adverse.